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谁动了我的暑假?从快乐打怪到游戏防沉迷|星空(中国)体育·官方网站湃客Talk

发布时间:2024-08-19 09:23浏览次数:来源于:网络

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谁动了我的暑假?从快乐打怪到游戏防沉迷|星空(中国)体育·官方网站湃客Talk

  随后是MOBA(多人在线战斗竞技场游戏)时代,比如《王者荣耀》和《阴阳师》等等,还有一些大型的“吃鸡”类游戏以及其他类型的对战游戏,无论是手机端还是PC端,都非常受欢迎。另外我认为独立游戏是非常亮眼的一部分,2016年当时我在做博士论文时,还没有看到很多非常出色的独立游戏作品。但现在在Steam和其他平台上,能看到许多优秀的国产独立游戏作品。这是我从研究角度梳理的一条脉络,虽然不能涵盖所有的游戏作品,但提供了一种视角。

  到了博士期间,我和宿舍的人一起玩《卡通农场》。这款农场类游戏在我们女生中非常受欢迎。正如你们提到的,男性和女性玩游戏的类型可能存在一些差异。当时,我们宿舍的每个人抱着一个iPad,在学习累了之后,就围坐在一起玩《卡通农场》。我印象最深的是大家交换资源的过程。我们需要特定的资源来建造仓库,但没有足够的金币或资产去购买。于是我们会迅速把资源放到市场上,标价一个金币或者一个银币,然后另一个人赶紧去购买。通过这种方式,我们快速完成了资源交换和积累,算是钻了游戏规则的空子。

  比如,一个版本的内容可能需要几个月时间开发,但玩家可能只需要一周就能完全体验完。接下来的几周,玩家要做什么呢?为了应对这种情况,游戏设计者需要引入各种每日任务和反复刷新的地图。玩家为了获得相应的奖励,就得在游戏里长期投入大量时间,每天像打卡一样完成各种任务。虽然这种设计能够留住一部分玩家,让他们每天登录游戏,但确实也容易让人产生疲惫感,长期下来,可能会对玩家体验产生负面影响。这是一个双刃剑,关键在于开发者如何平衡这个问题。

  等到我们这一代成长之后,包括我身边一些同事,他们在游戏行业工作,或者在游戏媒体、游戏企业工作,他们也不太会让自己的小朋友过度玩游戏。当然,他们还是会允许孩子适度地玩一些,因为完全杜绝是不现实的。毕竟孩子们有社交需求和放松娱乐的需求。比如前段时间,一位同事因为孩子放假,把孩子带到了公司,我看到小朋友在座位上一直玩《塞尔达传说:王国之泪》。虽然允许他们玩游戏,但大多数家长还是会控制他们的游戏时间,避免过度沉迷。

  我觉得这个问题其实指向了代际差异,即不同代际的人对于游戏的态度是怎样的。我个人在青少年阶段并没有玩过游戏,也没有接触过游戏。所以当我开始接触游戏时,已经脱离了青少年游戏的范畴。从我最初接触电子游戏,到后来做游戏研究、完成博士论文、逐渐将游戏研究作为职业和工作,整个过程中,我发现年龄稍微大一点或者对游戏不太熟悉的人,对游戏的偏见往往比较强,他们确实不太赞成自己的孩子玩游戏,甚至会把这看作一件非常苦恼的事情。他们常常问我,怎样才能完全杜绝孩子玩游戏,让他们转向其他学习类的活动。这样的看法其实源于一种思维方式或者对游戏思维的不了解。

  许多人,特别是老一辈人,认为学习就是学习事实和数字,比如知道中国的首都是北京,一加一等于二。而实际上,我们在玩游戏过程中也在学习。这是一种思维方式的锻炼。在游戏中,每个玩家不需要看说明书或大段文字,通过自己试错,并在游戏中完成各种挑战和任务,这个过程本身就是对思维方式的一种训练。这种思维方式已经蔓延到了其他媒介,例如小说、电影,甚至于喜剧作品。比如前段时间我们看到的一个小品,专门模拟电子游戏中的场景,如果没有足够的游戏思维,我们就无法理解这些文本及其文化现象和故事。因此,这更多是一种思维方式的变化。

  我觉得周老师提到了一个特别关键的点,就是防沉迷其实是一个需要全社会共同协力去做的事情。单纯依靠游戏开发商或发行商,恐怕难以取得长期和持续的效果。的确,一些游戏厂商已经建立了关爱未成年玩家的平台,我之前也参观过,一些防沉迷系统让我印象深刻。但这些系统确实难以实现百分之百的效果,有些未成年玩家可能会利用成年人的账号或设备钻空子。所以,这个监控体系在技术上还有很大的改善空间。未来,游戏企业可以通过新技术,比如AI、人脸识别等手段,进一步完善这些措施。

  从更深层次来看,我觉得企业所提供的防沉迷机制和保护平台,在短期内能够带来一些明显的效果。但从长期来看,我还是期待未来的生产端和消费端能在不同程度上提高“游戏素养”。我们需要更多多样化,而不是让玩家过度沉迷的游戏作品出现。希望能有更多创新机制的游戏作品,比如买断制的、更具有文化底蕴的游戏,而不是重复性消费的作品。这样,从游戏作品的角度,或者从更长期、可持续的角度来看,能够有效改善过度游戏的问题,并防止沉迷。

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