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2003年,国家体育总局正式宣布,电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目。2003年4月央视体育频道创办《电子竞技世界》栏目。2004年6月,由中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级电子竞技联赛——China E-sports Games简称CEG正式开幕,中国第一支电子竞技国家队也因此成立,大幅度加速了电子竞技运动的职业化进程。2005年4月,Sky李晓峰,在新加坡举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》冠军,这也是中国电竞第一个WCG单人项目世界冠军。
大量电子竞技俱乐部成立,游戏厂商开始主办电竞比赛,2013年第一届LPL开幕,中国电竞市场进入快速发展期;2016年,Dota2站队Wings夺得Ti6冠军,该赛事总奖金数达2076万美元,电竞开始受到广泛关注;2017年,移动电竞开始爆发,电竞内容公司、电竞数据公司、电竞赛事举办公司等开始蓬勃发展,电竞业态逐步完善;2018年,中国代表队在雅加达亚运会电竞项目取得2金1银;同年,英雄联盟站队IG夺得S8冠军,电子竞技进入爆发期;2019年,FPX夺得S9冠军,越来越多的人开始从事电竞,开始关注电竞,中国电竞用户规模达4.7亿。
首先是两个产业的基础不同,电竞和游戏是截然相反的事物。虽然电竞基于游戏而衍生出来,但电竞的本质是人类脑力对抗,从这一点来看,其更接近围棋一类的脑力竞技项目,但电竞的复杂程度比围棋更为复杂,除脑力外,电竞还需要更高强度的反应力、体力和协调能力。而游戏则更多的是通过虚拟世界让用户拥有不一样地体验和感受,其更专注于成瘾、娱乐和享受。如果说游戏时顺应人性的娱乐化产物,那么电竞则相反,其是追求人类极限的逆人性行为。
最后是直转播制作技术数字化升级,传统体育进入电竞领域。随着电竞产业的发展,越来越多的新兴技术与电竞本身的数字化特性结合,创造出更适合电竞的直转播、制作技术,如远程集成制作技术、云演播厅技术。数字化技术在电竞赛事中的应用,不仅提升了赛事制作的效率,节约成本,也通过呈现更全面、更沉浸式的比赛内容,满足更多观赛用户的多样化需求。这也吸引了大批传统的体育联盟和体育组织,中超、CBA等联盟开始与游戏公司合作,传统体育俱乐部都开始组建职业电竞站队,传统体育巨头的进入必将带来电竞产业的又一轮革新和发展。
优势之一,产业链发展迅猛,围绕电竞赛事,衍生而出的一系列业务带动了大量的企业发展。除了传统的腾讯游戏、RioT、完美世界等一众内容授权商外,RNG、IG、FPX等电竞俱乐部依托选手和俱乐部品牌进行内容运营,也都发展出了完善的商业模式;同样,赛事承办方ESPN,数据服务方捞月狗、玩加电竞,内容传播方斗鱼、虎牙、B站等企业也都以不同的形式参与其中,而更多电竞业务还在探索中,未来必将演化出更多新兴的业态。
优势之三,付费意愿高,用户规模快速增长,2019年中国电竞用户规模为4.7亿,增长率达8%,预计2020年达到5.2亿用户。电竞用户中男性占比较大,但近年来随着移动电竞的兴起,女性用户的占比快速增长,而女性付费用户的增长要更快。调研数据显示,2020年中国电竞用户(除学生等无收入人群)中,个人月收入在5000-8000元的占比最高,达到29.2%。收入的增长也促进了消费水平提升,电竞用户个人月消费在1000-3000元的占比最高,达到43.5%。