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1984年6月,在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家帕基特诺夫利用空闲时间编出一个游戏程序,用来测试当时一种计算机的性能。帕基特诺夫爱玩拼图,从拼图游戏里得到灵感,设计出了俄罗斯方块。1985年,他将这个程序移植到个人电脑上,俄罗斯方块从此传播开来。1992年,人们熟知的扫雷游戏被加入了Windows3.1系统内,这并不是为了展示Windows是游戏操作系统专家,而是为了训练用户的鼠标左右键操作能力,让这些动作变得非常自然,并培养鼠标移动的速度和准确性。
随着自身产品用户的增长,雅达利公司在1981年筹办了史上第一次超过万人参加的电子游戏赛事,并且确立了现场比赛+媒体传播的形式。同样是在这一年,首个游戏玩家积分数据库Twin Galaxies由一个美国石油期货业务员沃尔特·戴创建。游戏玩家第一次看到排名机构后纷纷摩拳擦掌,一较高下,戴顺势组织了一场“加州挑战北卡罗来纳州全明星赛”。随后几年,更多玩家组成战队加入比赛。时至今日,这个游戏玩家积分数据库仍是游戏业最权威的分数记录网站,它也由此成为电子游戏实现体育赛事化的一个重要标志。
电子游戏除了按照平台和设备进行分类,一般还按照游戏类型分类,例如电竞中常见的RPG角色扮演游戏,代表作如《暗黑破坏神》系列;RTS即时战略游戏,代表作如《魔兽争霸》《星际争霸》等,RTS游戏中还包含了今天最为火热的多人在线战术竞技游戏,即我们常说的MOBA游戏,如《刀塔》《英雄联盟》等,这类游戏的玩法一般是在战斗中需要购买装备,玩家通常被分为两队,他们在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统硬核的RTS游戏,MOBA类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。MOBA是电子竞技的基石。
电竞有两个基本特征,即电子和竞技,前者是方式和手段,是指借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境,依赖信息技术实现,也是电子竞技与传统体育运动的不同之处;而后者才是体育的本质特性,即对抗。电竞不会导致沉迷,因为它是一份工作,需要长时间艰苦的训练和团队合作,更需要很强的责任心和自律精神,而沉迷游戏的青少年欠缺的恰恰是这两点。对于专业的电竞选手,枯燥的训练是家常便饭,每天要接受10个小时以上训练,一年还要有一半左右的时间参加各级游戏职业联赛。
打游戏的人很多,而能成为电竞选手的却万里挑一。一般职业选手每分钟点击鼠标与键盘的手速要求达到300次以上,而长时间比赛、高强度训练对选手的智力和体力都有极高的要求,所以电竞选手都很年轻,属于典型的“吃青春饭”。电竞选手的黄金年龄在17岁至20岁,超过25岁就称得上是“老将”了。短暂的职业黄金期过后,“老将”不得不开始考虑退役或转型,他们多数留在电竞圈内当解说、做教练,实现自循环。拥有庞大粉丝基础的顶尖选手还会与直播平台签约,做游戏主播。
相较于韩国,我国电竞发展虽然起步晚,但是迅猛之势令人惊叹。2001年,世界电子竞技大赛从韩国进入中国;2004年,中国选手孟阳在美国夺得第一个电子竞技单人项目世界冠军;2005年和2006年,李晓峰连续两年在世界电竞大赛拿下全球总冠军。这一时期,我国开始出现职业化的电子竞技俱乐部。2018年中国的IG俱乐部获得世界顶级电竞赛事《英雄联盟》全球总决赛S8冠军,这是我国战队第一次捧得“召唤师奖杯”,在业内具有极大意义。
2019年4月,人力资源和社会保障部发布了13个新职业信息,其中就包括电子竞技运营师和电子竞技员。关于新增的这两个职业,官方认为“近几年,在国际赛事的推动下,基于计算机的竞技项目发展迅猛,电子竞技已成为巨大的新兴产业,电子竞技运营师和电子竞技员职业化势在必行。”根据官方的定义,电竞运营师是指在电竞产业从事组织活动及内容运营的人员;电子竞技员是从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员。