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出现这种情况的原因有二,一方面是上述两款游戏在运营时间上均已超过三年,而《梦幻西游》甚至是出现超过8年的老产品。在这种情况下,游戏的社交圈子已经稳定,游戏玩法已被玩家熟知。运营方所采取的策略只能是通过新玩法与社交圈子的融合来刺激玩家上线。而在这其中一旦有任何一个版本不受玩家欢迎,其在线就会受到一定程度的冲击。如《穿越火线》即是如此,其在四月与五月推出的《夺命机场》与《黑色曼陀罗》版本在内容均未能给玩家足够的关注,因此导致了在线与营收的下滑。而《梦幻西游》则已经是连续两、三个月均未更新,因为游戏内容的后继乏力导致下滑也是正常现象。
而在另一方面,网游自然增量市场的乏力也是造成这种现象的原因之一——来自于文睿方面的数据显示,未来几年内我国客户端网游市场的规模将降至12%。但在本月来看,市场已经多少体现出了停滞的现象。这主要体现在几个拉新大户如《穿越火线》、《梦幻西游》、《天龙八部》等产品均未体现出这方面的作用与实力——尽管这其中包括《诛仙前传》、《QQ飞车》、《地下城与勇士》等产品均在在线上较上月有所增长,但是从其增长是底限而非上限以及其产品拉新策略来看的话。很明显,其游戏在线的增长并非是由市场的增量用户而来,而是从竞品用户或流失用户回流而来——在本月里,几乎所有自然增长的MMORPG产品均体现出了这种态势,依托于严格的等级限制来进行回馈性措施黏着用户。这种策略明确将新手蝗虫用户排除在外。也正因此,可以看到自然增量市场对于这些产品的帮助已经不大。
而在另一方面,《穿越火线》在连续两月内容更新上的不利也是核心用户流失的关键所在。《穿越火线》是一款低龄化的游戏,用户对于新内容的需求极高。一旦更新的内容不符合他们的胃口,用户就极有可能流失,在这种情况下才有了腾讯去年一年为《穿越火线个版本的事实。而在本月《穿越火线》没有更新新版本,但在4月26日时推出了一个名为《黑色曼陀罗》的新版本,该版本最大的变化是在游戏中加入了“爆破模式”。但这一模式对于传统的CS竞技玩家来讲吸引力不大。这也使得游戏尽管在4月刚更新新版本时取得了一定的成绩,但是在随后即陷入了低迷之中。而加之此前更新的版本《夺命机场》亦未能受到玩家欢迎,连续两个版本的更新失利使得《穿越火线》的核心用户有所流失。而更为重要的是,这款“视更新为生命”的FPS网游是否在运营以及模式创新上“黔驴技穷”?如果事实真的如此的话,那么对于《穿越火线》这样一款视内容更新为黏着玩家的游戏来讲绝对不是一个好消息。
也正因此,腾讯在本季度对于这部分新增用户如何加以妥善利用就成为了重要的看点。从实际情况来看,对于这部分用户腾讯采取的做法仍然是以传统的“充值送礼”和“线下联赛”为主。前者的目的无疑在于刺激用户的消费,后者的目的则更多在于推广。与此同时游戏还推出了一个宠物礼包,但这样的做法总的来讲对于游戏在营收上的帮助不大。300万左右的营收增长看起来更像是一次自然区间的增长。如果仅仅是这样的话,那么即便腾讯将这批用户稳固在游戏中,也不排除下月游戏营收出现下降的可能。
出现这种情况的原因在于《魔兽世界》在5月的活动更多以线下的“校园行”为主。在通过复活卷轴将流失用户回炉之后,缺乏一些持续性的、稳定的内容更新给这批玩家以持续不断的新鲜感。这使得这批玩家在通过复活卷轴简单怀旧之后即再度退出游戏。拿本月的更新来看,最大的重头戏其实就是“暗月马戏团”。但是这一更新模式早在4月份就存在。除此之外更多的即是在副本方面难度的降低。但是应该考虑到的是《魔兽世界》毕竟不是一款类《征途》式的道具收费游戏。也正因此,重复性的内容持续出现对于游戏的用户体验杀伤极大——相对于国内玩家对于新内容源源不断的需求,《魔兽世界》此番在国服做出的更新举措其实与国外用户“在相同的内容中发现不同的乐趣”用户行为相吻合。
这种情况较为符合这款产品的定位,运营已经超过10年,只要保证现有用户群的利益,那么这款产品就依然是盛大稳定的营收利器。本月盛大做的依然是老样子的进行用户数值方面的调整。但值得一提的一个现象是,这款作品在5月上旬举办了一个“好友同行,直送经验豪礼。”这是一个非常典型的拉新用户的行为,但是问题在于本月《热血传奇》的在线并没有任何增长。这样的表现也从某种意义上说明了这款产品的用户属性已经固定,其整体更新空间也会再有任何变化。
在月初时,完美世界曾经针对于新手用户进行了一次“注册就送礼”的活动。这次活动其对于角色在注册后如何送礼做出了严格的等级限制,这是进一步针对蝗虫用户的剔除措施。而在月中时,完美世界又分别开放了两个游戏的新内容,一是“元婴系统”,二是顶级神器随手得,这两项活动的参与等级前者为65级以后,后者也在60级之后。而在这一等级之后的玩家基本上是刚刚涌入游戏的新用户,完美世界的这两项活动意图极为明显。其中前者是一项内容层面的更新,通过游戏玩法的更新让用户有更多的乐趣。而后者则是一项针对新涌入的满级用户的奖励性措施。而从这样的特点也可以看到完美世界本月对于产品的运营策略是以新内容的补充满足用户需求,借机增加黏着度。与此同时,结合5月《诛仙前传》频繁动作的事实,在暑假期间这部作品可能会迎来一个爆发。
只不过,这样的攻势是通过两方面来进行的。一方面是依托“微端”技术的开放而广泛的用户。体现在策略上,即是《征途2》在四月底五月初时开展了持续几期的“微端开放测试抽奖”活动,其鼓励用户下载微端登陆《征途2》游戏。而参考盛大《传奇3》的数据以及本月的在线数据可以看到,微端的魔力虽然不如刚出现时强大,但是其对于新手用户来讲仍有一定的杀伤力,这使得其游戏的峰值最高突破了50万人。在另一方面,游戏在线人数的攻势也同时在通过内部转换来进行。即是老《征途》用户转向《征途2S》的过程,这体现在游戏中的活动引导之中,首先是在五月的四个周末期间《征途2S》均开展了周末活动,周末活动的形态各不相同。但从目的来看,主要是分为两点,一是通过各种不同的活动使得玩家获取超过正常形态下获取的经验、金币等——这很明显,其意在通过内部转换使得新涌入的老《征途》玩家可以迅速的缩短与之前涌入《征途2S》玩家的距离。第二项则为固定和单一的天使降临活动,活动规定当晚获得最多鲜花的女性玩家可以在第二天得到天使时装一件——这一活动表面看来简单,但结合《征途2S》主要是一款公会帮战为主的网游来看,这一活动本身的目的在于通过竞选将“个人行为”上升至“公会行为”,同时通过公会之间的选举行为加强公会之间玩家的互动性,从而间接提升现有用户的黏着度,是一个意图比较明显的活动引导。
应该坦陈的一点是,在本月《征途2S》进行的拉新手段均是基于游戏本身方面的活动引导。在市场宣传方面相对较弱——但应考虑到的一点是,《征途2S》本身属于底层程序稳定,依靠数值的平衡性与对于人性深刻把握而吸引玩家的作品,因此玩家一旦深入其中就很难离开。再加之从数据来看,其在线万,尽管峰值较上月增加10万,但其底限仅增了5万,这证明其本月的在线冲高行为主力仍是以老《征途》的核心玩家转化为主。在这种情况下,《征途2S》本月的表现仍然达到了其目的。
从四月中开始,《问道》即开始进行“老玩家召回”的运营策略。其方式方法与《魔兽世界》的复活卷轴异曲同工。只是其需要重新召回用户需要连续登陆30天召回者才可获得奖励。这种行为在初期立竿见影,《问道》的在线人数在上月时一举增长了10万,但在本月这部分用户有部分重新流失。出现这种情况的原因在于《问道》在召回用户之后对于这部分用户缺乏一个比较有效的承接办法,游戏仅仅在5月中时发布了1.476的六周年庆版本。周年庆固然是发布新版本的好机会,但是从实际效果来看,游戏似乎对于老用户的回归黏着缺乏一个针对性的措施。在这种情况下,游戏的在线万人的滑落。
《传奇世界》在上月的时候实际上处于一个下滑的状态,尽管游戏的在线没有受到任何的影响。但是从实际情况来看,其营收有一个小幅的下滑。这表明游戏在内容方面出现了一定的问题,尽管尚未涉及到在线方面,但是在盈利点方面已经出现了一些问题。因此本季度《传奇世界》所做的事情就是通过内容的丰富来重新丰富这些盈利点。从实际情况来看,尽管本月《传奇世界》的营收继续下滑,但是130万的下滑幅度基本可以理解为自然区间,那么游戏的运营还是起到了效果,游戏的颓势已经止住。
传统的《CSOL》一直是以僵尸模式做为自身核心玩法与后期更新纬度。这一模式下使得《CSOL》的特点偏重于娱乐化。但是从今年三月起《CSOL》所重点更新的是竞技化的游戏模式,这使得前几月游戏的在线与营收出现了不同程度的下滑。而在上月恢复娱乐模式后这一下滑趋势有所缓解,但在本月游戏竟然又推出了“竞技主题月”。《CSOL》的核心玩家从来不是以竞技模式为主的玩家。因此,这部作品很有可能在下月出现营收以及在线的继续下滑。